Chaque religion dispose d'un certain nombre de dieux qui représentent
le mal, de façon plus ou moins totale. Les Grecs avaient Chronos (ça
me dit quelque chose), qui avait boulotté ses enfants, Zeus, Neptune
et Hadès. Ce dernier devait être le seul enfant légitime
de son père, puisqu'il est devenu dieu des enfers. Il n'était
peut-être pas aussi foncièrement maléfique, mais il avait
ses crises, et il avait le même rôle que les Démons, en fin
de compte. Les Egyptiens avaient Set, les Vikings, Loki, Héla, Midgard…
(revoir les trucs d'INS/MV à ce propos), et j'en oublie, c'est sûr.
Or, le mal, ce sont les Démons. Il semble peu probable qu'ils aient pu
ne pas être impliqués dans ces problèmes.
Pour les Vikings, le jeu prévoit que les Princes-Démons aient
pris le rôle des dieux maléfiques. On peut donc en conclure que
ce ne sont pas les seuls. Mais comment cela se passe-t-il ? C'est ce que va
décrire ce texte.
De l'origine des dieux (et non des espèces)
D'après "Deus Machine", on peut déduire
que les religions païennes, à l'instar du celtisme avec le dieu
Lug, ancien fomor, fils de Baal, sont toutes d'origine divine, et le plus souvent
démoniaque, car les premiers dieux seraient les enfants des Anges. En
effet, rappelez-vous, en ce temps-là, les Anges marchaient sur Terre
comme au Paradis, sous leur vraie forme. Ils disposaient de très grands
pouvoirs et en faisaient étalage. Le plus souvent, c'était pour
impressionner les filles afin qu'elles acceptent de coucher avec eux. Les enfants
qui en résultaient étaient en très grande majorité
des Incubes ou des Succubes (des enfants ayant hérité les pouvoirs
de leur père), que l'on appelait à l'époque les Géants,
et, en d'autres points du globe, les Fomori. Et ces enfants n'allaient pas se
gêner pour eux aussi séduire en se pavanant avec leurs pouvoirs.
Mais il y avait une différence entre les Anges, très bientôt
Déchus, et leurs descendants, c'est que les premiers furent vite forcés
de se planquer alors que les seconds pouvaient agir librement. Bien sûr,
ils étaient la proie des Anges vengeurs, chargés par Dominique
de faire disparaître toute trace de la Chute sur Terre (on y reviendra
plus loin). Mais cela ne faisait que les motiver pour amasser les fidèles
en mesure de les protéger.
Certains commencèrent donc à protéger les peuples des régions
où ils étaient nés. Les autres, foncièrement maléfiques,
faisaient les quatre volontés des Démons et les cibles privilégiées
des Anges menés par un grade 3 du nom de Georges, qui allait d'ailleurs
profiter de cette occasion pour obtenir sa promotion. Mais ce qui compte ici,
ce sont les premiers cas. Que ce soit par intérêt ou par véritable
désir d'être utiles, ces individus commencèrent à
être vénérés tels, eh bien oui, des dieux. Ils avaient
deux méthodes pour s'imposer sur les peuplades : ils se faisaient passer
pour les avatars des dieux vénérés dans le coin, ou ils
sauvaient la mise à une poignée de pauvres gars proches de la
mort et leur disaient qu'ils étaient sous leur protection dorénavant.
Alors, bon, on peut vouloir le bien des gens et apprécier un petit culte
de temps à autres, surtout avec les sacrifices de vierges. Aux anciennes
histoires totalement inventées, ou déformées à partir
de véritables actions des Anges, de nouvelles s'ajoutèrent, contant
les exploits des champions, des héros, des dieux. Petit à petit,
et avec l'aide involontaire de divers poètes et romanciers, comme Homère,
l'esprit des gens commença à ressasser ces histoires fabuleuses.
Et là, on se retrouve en terrain connu : la MRC commença à
être modifiée par les rêves qui en découlaient, une
portion de la Marche s'est écartée et a formé le lieu de
résidence des dieux.
Arrivés à ce point, les choses se compliquent : les rêves
des gens partent du principe que les dieux existent sous une forme et avec une
personnalité précises. Or, ces dieux sont inspirés d'êtres
qui sont, somme toute, des humains "un peu" plus bourrins que la normale.
Et comme toujours, entre la réalité et ce qui est rapporté,
il y a des différences. De plus, les dieux rêvés sont créés
par la MRC, qui ne peut évidemment pas savoir qu'il y a des individus
en chair et en os qui portent déjà leur nom. On se retrouve donc
avec, par exemple, deux Zeus, un humain, l'autre onirique, ayant des personnalités
légèrement divergentes et agissant donc en deux lieux à
la fois.
Là, deux possibilités apparurent. La première est le cas
où, pour une raison ou une autre, l'original se retire du devant de la
scène. Il peut avoir été abattu par les Anges purificateurs,
mais trop tard, ou bien avoir décidé que ça ne l'intéresse
plus. La seconde est celle où l'original est parvenu à fusionner
avec son double en rejoignant sa Marche (grâce à la magie ou aux
rêves). Il va alors prendre une part de sa personnalité et, surtout,
devenir le réceptacle des énergies émises par les croyants.
Le contrecoup est qu'il devient plus immatériel et a plus de difficultés
à demeurer sur Terre.
Il faut savoir que, le nombre de religions devenant préoccupant, et pour
d'autres raisons décrites dans "Heaven & Hell", les Anges
parvinrent à persuader Dieu de raser tout ça en provoquant le
Déluge. C'est d'ailleurs à cette occasion que de nombreux "dieux"
matériels perdirent l'occasion de fusionner avec leur double onirique.
Mais tout n'était pas fini. Dieu avait surtout visé les plus gros
Néphilims, et certains parvinrent à échapper à la
mort. Parmi ceux-ci, on compte les Fomori et les futurs créateurs des
religions post-diluviennes, comme Zeus et Osiris (n'est-ce pas, Alain ?). Sans
compter ceux qui furent engendrés par la suite et rejoignirent des panthéons
existant pour ensuite faire sécession (comme Hermès, qui est parti
de l'Olympe grec avec ses deux fistons, Romulus et Remus, élevés
à la dure auprès d'une succube de Caym, fonder un petit village
insignifiant dans la plaine du Tibre).
Intervention des divins
Mais les religions parallèles étaient gênantes
pour les deux groupes principaux, les Anges et les Démons. En effet,
elles les empêchaient d'être totalement efficaces, puisque les âmes
des croyants rejoignaient les Marches de leurs dieux et non l'Enfer ou le Paradis.
Chacun décida donc de mener sa propre guerre contre les païens.
Les Anges y allaient à coup de sept plaies et de trompettes tandis que
les Démons y allaient plus subtilement en corrompant les fidèles.
Et là, on revient au sujet principal de ce texte : les dieux maléfiques.
La plupart existaient déjà avant, mais ils furent éliminés
ou convertis par les Démons. Comment éliminer un dieu maléfique
? En allant s'occuper de son cas sur sa Marche Sacrée, puis en organisant
une bonne campagne de propagande faisant passer un Prince-Démon pour
ce dieu, afin qu'il puisse retourner sur la Marche Sacrée correspondante
et absorber le dieu qui est en train de se reformer à son image. C'est
un travail de longue haleine très difficile à réaliser,
mais ce fut réussi dans le cas des Vikings, puisque Malphas parvint à
remplacer Loki puis, mais là ça devient facile, à faire
remplacer ses enfants (Midgard et Héla) par d'autres Princes… Mais
bon, la technique la plus courante fut tout de même de convertir le dieu.
C'était d'autant plus facile lorsqu'il s'agissait d'un ancien Néphilim,
car il pouvait facilement quitter la Marche Sacrée pour intégrer
l'Enfer. Le plus souvent, l'accord passé entre les Princes-Démons
et les dieux maléfiques consistait à leur fournir des agents puissants
et l'assurance d'avoir un lieu où se réfugier si la religion venait
à péricliter, en échange d'une ouverture permanente entre
son royaume et l'Enfer, par lequel des Démons pourraient venir torturer
voire emmener les âmes jugées coupables par la religion. Bien sûr,
si un Prince prenait la place d'un dieu, il faisait la même chose d'office.
Lorsque les religions commencèrent à véritablement perdre
de leur importance face aux monothéismes chrétien et musulman,
les Démons tinrent le plus souvent parole en acceptant la conversion.
Ils n'ont cependant jamais fait passer Prince un ancien dieu, contrairement
aux Anges qui acceptèrent et nommèrent Archange Déméter.
Il est bien sûr arrivé que des dieux maléfiques refusent
de passer à l'ennemi et parviennent à ne pas être détruits.
C'est rare, car ils n'avaient pas trop de raisons pour cela (la plupart furent
convertis), mais c'est arrivé, comme pour le Baal de Carthage. La réponse
des Démons fut de tout faire pour détruire la nation. Ils allèrent
parfois jusqu'à soutenir les troupes angéliques luttant contre
les nations païennes.
Cependant, vers le dernier siècle avant le fils à papa, les Démons
découvrirent que leur intérêt résidait justement
dans ces cultes parallèles, car ils pouvaient prendre le contrôle
de leurs enfers, donc ne pas perdre d'âmes, et limiter l'influence des
Anges. Il leur a fallu dès lors apprendre à corrompre les représentants
d'une religion tout en s'assurant qu'elle survive le plus longtemps possible.
Le début du Grand Jeu avec l'incarnation d'INRI marqua la fin de cette
ère. Le monothéisme était devenu impossible à juguler
et il n'était plus utile de soutenir les païens. C'est pour cela
que les dieux Vikings connurent quelques morts.
J'ai trouvé dernièrement sur Internet l'utilisation de cette idée
sur les origines des dieux païens, une bonne adaptation (et amélioration)
de ce qui avait été donné dans "Deux Machine"
mais cette fois pour jouer avec les dieux grecs (le site en question est à
l'adresse suivante :
C'est ce site qui m'a rappelé ce phénomène et m'a ainsi
permis de bien mieux soutenir mon propos. L'idée ne vient pas de ce site,
mais elle en a beaucoup profité.
Les agents du mal
Les dieux maléfiques, alliés des Démons,
disposaient d'agents inhumains particulièrement efficaces, comme les
trolls et les géants vikings. Ces agents étaient en fait des Démons.
Mais ils finirent par intégrer le mythe propre à la religion,
et donc les rêves insufflèrent de l'énergie à la
Marche Sacrée correspondante pour créer des représentations
de ces mythes. On se retrouvait alors dans la même situation que pour
les premiers dieux, avec des individus réels et des représentations
oniriques de ces individus. A une différence près, c'est que lesdits
individus avaient autre chose à faire que de s'occuper exclusivement
de cette religion (le cas des Vikings est exceptionnel, car Malphas n'appréciait
pas l'existence d'un dieu réputé plus sournois que lui, et il
a persuadé ses confrères de se concentrer sur ce panthéon).
On vit donc deux cas se présenter, de nouveau, selon que le Démon
à l'origine du mythe fusionne avec son double ou qu'il en profite pour
ne plus s'occuper du cas de cette religion (certains en jouèrent même
pour amener à la création de monstres se trouvant en plusieurs
endroits à la fois). La différence devint notable quant à
la puissance de la créature. En effet, dans le second cas, la créature,
par exemple un troll viking, ne bénéficiait que de l'énergie
des croyants. Dans le premier cas, par contre, cette énergie s'ajoutait
à celle possédée par le Démon. C'est à cause
de cette augmentation en puissance que Dieu décida qu'il était
temps d'imposer son culte, et c'est son fiston qui lui inspira comment faire
(à moins que Jésus ne soit en fin de compte que la manifestation
d'une part du psychisme de Dieu, "créée" à cette
occasion, plus ou moins inconsciemment).
Créer un Démon païen
Un Démon païen est un Démon ayant pris l'apparence
d'une créature propre à un mythe particulier, païen bien
entendu, et bénéficiant de ce fait de l'apport d'énergie
propre à ce mythe. Cet apport est cependant léger, surtout pour
les simples créatures, et n'assure que le gain de quelques pouvoirs.
Cependant, ces pouvoirs ne sont pas des pouvoirs démoniaques mais des
pouvoirs liés à la religion en question. Ils sont donc tirés
sur la table correspondante (car les héros obtiennent souvent les capacités
d'une créature maléfique, permettant de combattre le feu par le
feu), avec quelques modifications de rigueur (un troll n'obtiendra pas de berserkers
ou de valkyrie, quand même). Il est aussi possible d'établir une
liste qui soit spécifique aux créatures maléfiques de ce
culte. Une liste pour les pouvoirs vikings est fournie à la fin du texte.
Le nombre de pouvoirs d'une religion détenus par un Démon païen
dépend de l'implication du Démon. Plus il agit dans cette religion,
et plus il aura de pouvoirs qui en soient originaires. On peut estimer que par
tranche de 10% de son temps qu'il consacre à cette religion, il peut
disposer d'un pouvoir qui lui soit propre. Mais attention, cela ne représente
pas le nombre de niveaux qu'il peut avoir dans ce pouvoir. Les niveaux de pouvoir
au-dessus de +0 sont donnés au Démon par le dieu maléfique
qu'il sert. Ils ne lui sont donc pas donnés d'office. Par contre, le
niveau+0 est automatique, même si cela permet au Démon de dépasser
les quatre pouvoirs à la création (mais c'est rare, car une créature
si puissante est en générale inspirée par un Prince). Dans
ce cas, il ne possèdera qu'un seul pouvoir démoniaque, et seulement
à +0. De plus, il pourra aussi recevoir tous les désavantages
qui sont propres à la créature du mythe (comme de se changer en
pierre si le soleil le touche, mais pas de demeurer ainsi).
L'évolution du Démon par la suite s'effectue donc normalement.
A moins qu'il ne puisse choisir librement son pouvoir, la récompense
sera tirée sur la table correspondant à la religion dans laquelle
il a rempli sa mission (chrétienne : table démoniaque ; païenne
: table de la religion).
Le rôle de créature
Les Démons païens bénéficient de ces pouvoirs car ils illustrent le mythe d'une créature maléfique. Mais s'ils ne veulent pas les perdre, ils doivent persister à être fidèles au mythe. Cela va donc amener certaines obligations de comportement. Un troll devra être frustre et peu intelligent, un géant devra être belliqueux. Il est préférable, aussi, et quitte à trahir les mythes, de créer des comportements qui soient spécifiques à la créature représentée, afin de forcer le joueur à vraiment jouer ce double rôle, parce que belliqueux et pas futé, ce ne sont pas des traits très agréables à jouer. Certains vêtements, une apparence particulière pourront aussi être requis. Ce n'est cependant pas le cas, du moins pendant le Stella Inquisitorus, pour les Démons vikings. En effet, la population de Midgard sait que les Démons s'incarnent dans des corps humains et que les trolls sont des Démons (en fait c'est faux, plus de 90% des trolls de Midgard et d'Asgard sont des créatures des rêves). Elle pourra donc continuer à alimenter un Démon viking dissimulé, à condition qu'il travaille pour la destruction de l'humanité viking. Mais, dans ce cas, l'énergie obtenue sera plus faible. Cela s'exprime par une limite de +2 aux pouvoirs. Si le Démon veut jouer les Démons de combat pour obtenir tous les bénéfices de cette énergie, libre à lui, mais c'est plus dur d'infiltrer les villages.
La puissance de la religion
Il faut se rappeler que les Démons païens obtiennent
leurs nouveaux pouvoirs grâce aux croyances des gens. Donc, lorsque le
culte correspondant perd de ses fidèles, l'énergie envoyée
vers le Démon faiblit et il peut utiliser de moins en moins de pouvoirs
propres à cette religion. Ceci s'exprime par la baisse du niveau que
peut atteindre un pouvoir. Il y a donc cinq étapes à une religion
: très forte, permettant des pouvoirs à +3 ; forte, +2 ; faible,
+1 ; très faible, +0 ; et éteinte, les pouvoirs ne marchent plus.
Il en va de même pour les PP. Lorsqu'un pouvoir est forcé de baisser
d'un niveau, le Démon perd le PP correspondant. Lorsque tous ses pouvoirs
païens deviennent inactifs, il perd tous les PP qu'ils lui avaient amenés
(et va donc probablement perdre du grade). Le seul avantage qui peut en être
retiré c'est que, par PP perdu de cette manière, le PJ perd aussi
une limitation propre à cette religion, au choix. Il perd ainsi deux
PP, mais il devient aussi plus fort, moins limité (logique !).
Mais ça marche aussi dans l'autre sens. Si une religion devient plus
forte, elle va augmenter les niveaux possibles et le nombre de PP possédés.
Ce phénomène a d'ailleurs eu des conséquences importantes
durant la conquête spatiale, car lorsque les dieux vikings ont retrouvé
leur puissance d'antan, tous les Démons qui avaient tenu le rôle
de trolls ou de géants obtinrent un regain de puissance. Ce gain fut
cependant limité, dans un premier temps, car ils avaient arrêté
de se comporter comme la créature. Seuls les plus impliqués jadis
connurent cet effet, car ils restaient liés, d'une manière ou
d'une autre, à Asgard. Mais ils purent récupérer le plein
emploi de leurs pouvoirs lorsqu'ils rejoignirent Asgard pour y fusionner avec
un de leurs doubles. Beaucoup ne purent cependant le faire, et en particulier
les Princes-Démons, un peu trop occupés par le Reik. Du coup,
Loki est redevenu un dieu normal, même s'il fut vite contacté par
Malphas, qui le persuada de s'allier avec les forces démoniaques.
Aire d'influence
Selon le même principe, et un peu à l'instar du Vaudou, on peut considérer (selon les époques, surtout) que la distance par rapport aux croyants affaiblit le Démon païen. Au Moyen-Âge, les trolls perdaient tous leurs pouvoirs dans les déserts arabes. Ceci permet d'éviter de rendre trop puissants les Démons païens, qui disposent de nombreuses armes. Mais ça peut aussi être employé comme outil de scénario. Par exemple, dans une campagne se déroulant au vingtième siècle, vous apprenez à un des PJs, Démon de Vephar, qu'il a joué un rôle important dans la lutte contre les Vikings, mais que, leur religion étant trop faible, il ne bénéficie plus de ses pouvoirs vikings. Par la suite, dans une campagne décrivant la conquête spatiale, vous le faites atterrir sur une planète nouvellement colonisée par les Vikings (avant la renaissance des dieux, justement pour l'amener). Et, d'un coup, il grandit et devient un être composé d'algues et doté d'une queue barbelée. Vous pouvez alors lui expliquer que ce sont des pouvoirs propres aux géants des mers du mythe viking et qu'il les possédait lorsque les Vikings étaient encore une religion dominante. Ainsi, le PJ ne se contente pas de savoir que les Vikings redeviennent puissants, il le sent en lui, et le joueur le comprend mieux (l'idéal étant qu'il arrive à la conclusion tout seul).
Les Représentants du mal
Les Vikings qui se réincarnent sont d'anciens adorateurs
particulièrement fidèles, dévoués et forts. Il en
va de même, à la base, pour tous les panthéons, sauf que
seuls les Vikings conservaient la majorité de leurs adorateurs en réserve,
en prévision du Ragnarok. C'est peut-être ce qui leur a permis
de survivre.
En tout cas, ce qui compte est que tout individu humain ayant suffisamment la
foi en un dieu rejoint sa Marche à la place du Purgatoire, de l'Enfer
ou du Paradis. Et si cet individu, décidément exceptionnel, est
suffisamment volontaire, il peut devenir un Représentant de son dieu.
C'est ce que sont les Vikings.
Puisque cela marche pour un dieu créé de toutes pièces,
il n'y a pas de raison pour que ça ne marche pas pour un autre dieu créé,
lui aussi, à la base, de toutes pièces. Et, donc, pour les dieux
maléfiques. Certes, on pourrait se dire que les Démons, à
la réception de l'âme de l'adorateur de Loki, s'empressent de le
rajouter sur la liste des types à torturer le lendemain. Mais que dire
des adorateurs de Pluton (Hadès romain), qui n'est pas remplacé
par un Prince ? Logiquement, Pluton aussi devait avoir des Représentants
sur Terre. De même que Loki avant son remplacement par Malphas. Et dans
ce cas, puisque l'enfer païen n'est pas l'Enfer, bien qu'il communique
avec, pourquoi le dieu maléfique se gênerait-il pour envoyer ses
plus fidèles serviteurs provoquer le malheur de tous sur Terre ? Il n'y
a aucune raison. En plus, les Princes-Démons ne peuvent normalement pas
réincarner leurs serviteurs défunts (à l'exception des
rares devenant des Familiers). Donc, si on leur en donne la possibilité
parce qu'ils acquièrent le statut de dieux païens, ils ne vont sûrement
pas rater l'occasion. Et donc, quelle que soit la religion, païenne et
non monothéiste, qui elles suivent les lois de Dieu, les malades psychotiques
qui servent et adorent des dieux maléfiques peuvent espérer obtenir
la vie éternelle et se réincarner sans cesse, ou, du moins, tant
que leur culte est suffisamment étendu pour maintenir leur dieu.
Création d'un Représentant du mal
Qu'il s'agisse d'un Viking maléfique ou d'un Romain
d'Hadès, les Représentants du Mal sont créés comme
des Représentants des dieux normaux, soit 15 points de caractéristiques,
seize points de talents (en général moins de la moitié
pouvant être dépensés pour des compétences modernes)
et quatre pouvoirs. Ils encaissent les dommages comme des humains. La liste
de pouvoir peut être celle des Représentants normaux, mais il est
préférable d'employer la liste spécifique aux Démons
païens, puisqu'elle est inspirée des pires aspects de la mythologie.
Les Représentants du mal sont aux ordres d'un dieu maléfique.
Il en existe souvent plus d'un (chez les Romains, il s'agissait de Pluton, de
Saturne et de Sélène, déesse de la nuit ; chez les Vikings,
il s'agit essentiellement de Loki et de Héla, avec aussi Garm, Aegir,
…). Ce dieu procure à ses serviteurs un pouvoir spécial.
A noter que ce pouvoir spécial peut aussi être obtenu par les Démons
païens, ce qui est assez original, puisqu'il ne s'agit pas toujours du
pouvoir spécial de leur Prince, même s'il est aussi le dieu. Par
exemple, mais cela sera décrit plus bas, le pouvoir de Héla est
bien "Faire lever les morts", le pendant de "Résurrection",
mais celui de Loki est "Illusion", et non "Discorde".
Les résultats 111 et 666 n'ont pas non plus d'effet (un MJ plutôt
pro-Anges pourra accorder une influence néfaste au 111, mais il est hors
de question d'accorder des bonus pour le 666, car l'énergie employée
ne vient pas de Satan). L'incarnation se fait le plus souvent dans le corps
d'un individu en relation avec la religion ou ses idéaux.
Obligations d'un Représentant du mal
Elles sont similaires à celles des Démons : répandre le mal, semer la discorde, servir et adorer son supérieur.
Mort d'un Représentant
Ce qui concerne la mort d'un Représentant est valable
pour les Représentants des dieux classiques et ceux des dieux maléfiques,
et, à vrai dire, pour les simples adorateurs. A sa mort, l'individu est
testé en fonction des préceptes de sa foi. Il faut que, lors de
sa précédente incarnation, il ait respecté tout ce qui
concerne son dieu (plus ou moins, quand même, ils restent des hommes)
et que sa foi n'ait jamais vraiment failli. S'il passe ce jugement, il rejoint
le royaume de son dieu (l'enfer de la religion pour les maléfiques).
Là, il restera durant une période d'autant plus longue qu'il n'a
pas correctement suivi son culte. Il lui faut en effet le temps de récupérer
de l'énergie, et ça, ça dépend d'à quel point
il est en phase avec sa religion. Les vikings attendant à Asgard, dans
le Walhalla, s'y trouvent bien. On ne peut pas en dire autant des Représentants
du mal, qui sont en enfer et y subissent quelques tortures (pas des masses,
mais quand même un peu, surtout du fait des caprices de leurs supérieurs).
Deux cas peuvent alors se présenter. Dans le premier, l'individu récupère
bien son énergie car il est resté pur, proche de sa foi. Il se
réincarnera, entre un et deux cents ans après sa mort précédente.
Dans le second, il s'avère qu'il a encore la foi, suffisamment pour passer
le jugement, mais pas assez pour se réincarner. Cela peut être
aussi bien dû à (ne riez pas) une crise de foi (je sais, c'est
dur) qu'à une simple fatigue. Les Vikings (qui ont eu des siècles
pour tester les variantes) connaissent des cas de Berserkers qui ont fini par
se lasser de revenir sans cesse sur Terre. C'est aussi ce qui se passe pour
les individus normaux, comme le marin qui a prié Njord toute sa vie mais
n'avait pas non plus que ce dieu en tête. Il croyait en lui, mais n'en
attendait rien véritablement. Quelle que soit la raison, leur cas n'est
pas désespéré et ils peuvent, un jour, découvrir
qu'ils sont en mesure de retourner sur Terre. Cela signifie simplement qu'ils
ont retrouvé la foi ou l'envie de se battre pour leur dieu. C'est une
occasion de fête qu'un tel événement.
Maintenant, voyons le cas de ceux qui ne sont pas jugés suffisamment
fidèles pour accéder au royaume de leur dieu. Les adorateurs de
base qui n'ont pas commis de véritable crime aux yeux de leur religion
(hormis de ne pas avoir été suffisamment croyants) et les Représentants
normaux sont alors envoyés au Purgatoire pour y subir un nouveau jugement,
cette fois en fonction des valeurs chrétiennes en vigueur (à ce
moment, parce que si on prend celles exprimées au Moyen-Âge et
celles de maintenant, si le Purgatoire n'a rien changé, il doit y avoir
plus de monde en Enfer qu'au Paradis, beaucoup plus). L'âme de l'infidèle
a plus de chances d'être jugée inapte qu'apte, mais la majorité
n'est pas écrasante, la foi en Dieu n'étant pas tout à
fait impérative. Elle aide juste un peu. Ceux qui sont jugés inaptes
sont bien évidemment envoyés en Enfer, et les autres sont envoyés
au Paradis. Les Représentants du mal et les adorateurs de base ayant
commis des crimes et étant donc jugés d'office mauvais sont envoyés
en enfer, mais, comme ils ne passent pas par le Purgatoire, ils ne vont pas
en Enfer, mais en enfer (vous voyez la différence, hein ?). Si le dieu
maléfique a des accords avec les Démons, ou en est un, il y aura
un passage entre l'enfer de sa religion et l'Enfer, mais une bonne part des
âmes envoyées en enfer y restent, peut-être plus pour le
décorum que pour autre chose.
Le sort de ces âmes lors de la chute de la religion n'est pas très
clair. S'il n'y a pas de connexion avec l'Enfer, on pense qu'elles passent au
Purgatoire, mais il est possible qu'elles soient carrément dissoutes.
S'il y a connexion, par contre, il est évident qu'elles y sont rapatriées
en vitesse. Quant aux âmes qui sont allées au paradis de la religion,
elles sont envoyées au Purgatoire. Enfin, on pense que c'est ça
car, vu les problèmes d'encombrement, il est impossible d'en être
sûr, surtout que les religions se sont surtout effondrées à
l'arrivée du christianisme, donc aux débuts des embouteillages
au Purgatoire.
Les Représentants du mal et le culte
Les Représentants rendent un culte à leur dieu, qu'il soit bénéfique ou maléfique, et ce culte procure de l'énergie à ce dieu. Cependant, les cultes maléfiques semblent envoyer moins d'énergies que les autres, peut-être parce que la plupart sont en fait dirigés par les Princes-Démons. Il n'empêche qu'il a été constaté que le nombre de Représentants du mal en mesure de s'incarner baissait bien plus vite que pour les Représentants normaux. Il en va d'ailleurs de même pour les créatures. Celles des dieux maléfiques vont plus vite disparaître que celles plus neutres. C'est pour cela que, au vingtième siècle, on ne rencontre plus de wyvern ou de gorgone au coin de la rue (bon, d'accord, Georges a aussi aidé un peu en s'occupant de ceux qui étaient une catégorie assez particulière d'enfants de Démons).
Les pouvoirs des Vikings maléfiques
Ces pouvoirs sont en grande part inspirés par la liste de pouvoirs des Vikings normaux, ce qui est logique, puisqu'ils puisent à la même source. Les différences principales viennent des pouvoirs supposés des créatures maléfiques et qu'un de leurs agents se doit, bien entendu, de posséder à son tour. Les pouvoirs des Vikings maléfiques sont abrégés par l'indicatif VM, à ne pas confondre avec le VN des Nornes.
1/ Pouvoirs offensifs
11-Souffle du dragon (Perception / Précision) : Ce pouvoir agit exactement de la même façon que le pouvoir de Feu (111) des Démons. Cependant, le jet de flammes ne peut être que craché.
12- Poison (Contact, Force) : Comme le pouvoir démoniaque 161.
13- Destruction (Force) : Comme le pouvoir V13, mais avec un type d'arme déterminé par le joueur (pas seulement les haches)
14- Visée ultime (Précision) : Comme le pouvoir V14
15- Malédiction du troll (Force) : Ce pouvoir permet, en touchant quelqu'un, de transformer la chair en pierre. Ce pouvoir coûte 5 PP et est opposé par la Fo. Le RU, en cas de victoire, indique le nombre de points de Fo perdus par la victime. Ce chiffre servira d'évaluation pour déterminer à quel point le corps à été pétrifié. Cette transformation est permanente. Daniel aurait peut-être du sang troll dans les veines…
16- Gigantisme (Volonté) : Pour 3 PP et en se concentrant deux secondes, le Viking peut devenir un géant pour (RU)x2 secondes. Il va alors augmenter sa Fo de (1+Niveau) points et l'utiliser comme un Démon de Combat. C'est à dire qu'avec un total de cinq en Fo, le Viking fait 4m et dispose d'un bonus aux dommages de +4.
2/ Pouvoirs défensifs
21- Armure : Comme le pouvoir V21. Cependant, cette protection n'est pas tout à fait invisible. Une légère aura peut être repérée, dont la couleur varie de rouille à noir.
22- Fusion avec la terre (Volonté) : Pour 4 PP, le Viking devient capable de fusionner au sens propre avec la terre. Il peut se déplacer à travers le sol comme il l'entend, à vitesse normale. Ce pouvoir permet bien sûr à la fois de pénétrer dans un bâtiment protégé que de fuir un combat. Ce pouvoir dure (RU)x10 secondes. Le viking peut emmener avec lui ce qu'il peut porter, mais il ne peut rien relâcher pendant qu'il est fusionné avec la terre.
23- Régénération : Comme le pouvoir V23.
24- Immunité : Le personnage bénéficie d'une immunité choisie parmi celles des Démons, soit parmi les pouvoirs D212 à D216. Il est possible d'obtenir ce pouvoir cinq fois de suite et donc d'avoir toutes les immunités.
25- Invisibilité : Comme le pouvoir V25.
26- Sens surdéveloppé (Perception) : Le Viking dispose d'un sens surdéveloppé, qu'il s'agisse de l'odorat, de la vue ou de l'ouïe. Il donne un bonus de (Niveau+2)x2 colonnes à tous les jets de Perception qui concernent ce sens précis. Ceci a de nombreuses applications mais permet en particulier de repérer les embuscades et de se battre dans des conditions impossibles plus facilement (ce pouvoir fut développé pour contrecarrer le pouvoir de "Brouillard" des Nornes, qui, je le rappelle, existaient avant le Ragnarok). Il est possible de le posséder cinq fois à des niveaux différents, évidemment.
3/ Pouvoir utilitaire
31-Talent : Comme le pouvoir V31.
32- Transformation (Loup) : Comme le pouvoir V32.
33- Transformation (Wyvern) : Le Viking est en mesure de devenir une wyvern pendant les prochaines (2+Niveau)x10 minutes par 3 PP dépensés. Il acquiert tous les pouvoirs et toutes les capacités de la wyvern pendant ce laps de temps. Il pourra continuer à utiliser ses pouvoirs mentaux et à parler mais ne pourra en aucun cas se servir d'objets ou d'armes. Ce pouvoir peut sembler bien moins intéressant que celui de transformation en aigle ou en loup, du fait du coût accru et de la durée réduite, mais il faut se souvenir que la wyvern est bien plus dangereuse que les deux autres animaux.
34- Lire la honte (Volonté) : Le Viking est en mesure, en croisant le regard de quelqu'un, de lire dans son esprit. Pour 3 PP et en réussissant la lutte de Vo, il est en mesure de connaître (RU) détails compromettants pour l'individu, tels que des crimes et des faiblesses (personnelles ou au combat). Pour 5 PP, il lui est possible de lire tous les souvenirs récents en quelques secondes (il remonte à (RU)x2 jours).
35- Tambour terrestre : En tapant sur le sol avec les pieds ou avec les mains et en dépensant 3 PP, le Viking est en mesure de transmettre une vibration à (1+Niveau)x10 kilomètres. Cette vibration sera perçue par toute créature maléfique viking (que ce soit un Viking du mal, un Démon viking ou une créature). Les auditeurs seront en mesure de repérer la source des vibrations et, s'ils possèdent le pouvoir "Tambour terrestre", de comprendre le message (qui doit durer moins de vingt secondes). Un jet d'Agilité difficile est requis pour tenter d'envoyer ce signal devant des gens sans se faire repérer (très pratique pour un prisonnier ligoté et bâillonné).
36- Marche sur l'eau : Comme le pouvoir V36.
4/ Objet magique
41- Arme de contact : Comme le pouvoir V41.
42- Arme de jet : Comme le pouvoir V42.
43- Arme à distance : Comme le pouvoir V43.
44- Armure : Comme le pouvoir V44.
45- Bouclier : Comme le pouvoir V45.
46- Autre objet : Comme le pouvoir V46.
5/ Serviteur
51- Horde de rats (3D6) : Le Viking hérite d'une horde de rats. Ceux-ci ne se reproduisent pas énormément, sauf quand il s'agit de renouveler les effectifs. Ils lui obéissent entièrement et peuvent vaincre même leur instinct de survie pour le servir. Les rats individuellement sont relativement insignifiants, mais ils deviennent dangereux lorsqu'ils sont en groupe. On considère en effet que les attaques d'un groupe de rats forment une seule attaque. La défense contre cette attaque souffre d'un malus d'une colonne pour deux rats attaquant. De plus, pour cinq individus attaquant la même personne, la puissance de l'attaque augmente de un point. Et il faut encore y ajouter les risques d'infection. Enfin, quand on frappe une horde de rat, à moins de disposer d'une arme à effet de zone, on ne peut en tuer qu'un à la fois et donc on ne peut pas infliger plus de 2 points de dommages en un seul coup. Les caractéristiques d'un rat sont les suivantes :
FO VO AG PR PE AP PP
2 4 4 2 3 1 -
Talents : Corps-à-corps+2 ; Esquive+3 ; Discrétion+2
; Infecter une blessure (Force) +1
Equipement : Dents (Puissance : +0, leurs dents étant très tranchantes
malgré leur taille) ; maladies infectieuses (peste, gangrène,
choléra…), pour les maîtres sadiques.
Stella Inquisitorus : Il est envisageable que, durant le Stella, les Vikings maléfiques aient développé une espèce mutante et bien plus dangereuse de rats. Ces rats disposeraient alors d'une Fo de 3 et d'une protection de un point pour leur cuir ainsi que d'une très forte intelligence. Pour vous donner une idée, lisez "les Rats" de James Herbert. Dans le cas où vous emploieriez cette option, considérez que la horde ne fait que (2D6) individus.
52- Loup : Comme le pouvoir V52.
53- Guerriers (1D6) : Comme le pouvoir V53, sauf que les guerriers ne sont pas des vikings normaux mais des parias, des brigands et des pillards.
54- Guerriers (2D6) : Comme le pouvoir V54, sauf que les guerriers ne sont pas des vikings normaux mais des parias, des brigands et des pillards.
55- Troll : Le Viking reçoit un troll mythique (donc pas un Démon). Il lui est totalement soumis et ira jusqu'à se sacrifier pour le Viking. Ses caractéristiques sont les suivantes :
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 1 4 2 1 7
Note sur les trolls : leur forme naturelle est celle de géants. De ce
fait, ils bénéficient des avantages des démons de combat.
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+2, Discrétion+2
; Pister+1 ; Survie en cavernes+2
Pouvoirs : Malédiction du troll+0 (15) ; Fusion avec la terre+0 (22)
; Sens surdéveloppé+0 (26, odorat) ; Tambour terrestre+1 (35)
; Soleil de pierre (66)
Equipement : Massue (Puissance à +2, Précision à -1)
56- Wyvern : Le Viking reçoit en cadeau une wyvern relativement apprivoisée (il ne faut pas exagérer avec ce qu'on peut lui infliger et lui demander) qu'il peut contrôler télépathiquement (mais qui ne peut répondre que par signes ou par cris). Le gros défaut d'une wyvern, c'est qu'elle est très difficile à dissimuler, avec ses quatre mètres d'envergure. De plus, il faut la nourrir très régulièrement et en grosses quantités. Elle a les caractéristiques suivantes :
FO VO AG PR PE AP PP
4 2 3 2 3 1 -
Talents : Vol+3 ; Attaque par serres+2 ; Morsure+2 ; Répérage+2
Equipement : Mâchoires (Puissance : +2, plus Poison, de Puissance +3)
; Serres (Puissance : +4) ; Cuir (Armure : 3)
Capacité spéciale : Immunité aux maladies et aux poisons
(VM24 / D212)
6/Limitations
61- Folie meurtrière : Comme la limitation V61.
62- Menteur chronique : Le personnage est pratiquement incapable de dire la
vérité toute nue lorsqu'il s'agit de quelque chose d'important.
Face à un supérieur, il exagèrera la réalité.
Devant un pair ou un ennemi, il dira carrément le contraire de la vérité.
Pour s'empêcher de mentir, il lui faut réussir un jet de Vo difficile.
A moins de réussir avec un RU de 5 ou plus, on verra qu'il s'est forcé
à dire les choses telles qu'il les a dites, ce qui aura tendance à
mettre ses dires en doute.
63- Alcoolique : Comme la limitation V63.
64- Agressif : Comme la limitation V64.
65- Laideur : Le personnage tombe à 1 en Ap. S'il y était déjà, on considèrera qu'il est devenu si laid qu'il est même difficile de le regarder en face (une difformité quelconque mais très développée sera visible). Imaginez Quasimodo, en pire.
66- Soleil de pierre : Le personnage ne peut plus vivre au grand jour. En effet, le contact de la lumière du soleil sur sa peau le transforme en pierre, jusqu'à la tombée de la nuit (statue de pierre durant le jour, … euh non, je me trompe, là). Pas très discret ni très pratique pour infiltrer un groupe.
Pouvoirs spéciaux
Les pouvoirs spéciaux suivants sont ceux de Loki, Héla, Sutr et Aegir.
Faire lever les morts (Héla) : Ce pouvoir est strictement similaire au pouvoir spécial de Bifrons, "Résurrection". On reconnaît bien là Bifrons, incapable de la moindre innovation.
Illusion (Volonté ; Loki) : Ce pouvoir permet au Viking maléfique de créer une illusion visuelle et sonore très réaliste, mais dans l'esprit de sa victime. Pour détecter la supercherie, il faut réussir un jet de Pe difficile avec le RU du Viking maléfique à son jet de Vo comme colonnes de malus. L'illusion coûte 3 PP. Elle peut être appliquée à plusieurs personnes en même temps, même de façon différente, pour 3 PP et un malus de une colonne au jet de Vo par personne supplémentaire. Le pouvoir dure (3+Niveau)x5 secondes. Les illusions peuvent être de véritables scènes ou de petits détails, comme persuader quelqu'un que celui qu'il a en face est son supérieur, ou que le type à droite vient de se transformer en troll (ce qui est encore plus drôle si ce dernier croit que le type à sa gauche vient de devenir un géant des glaces). La plus connue des illusions de Loki est de se transformer en un serpent géant attaquant un individu. Bien sûr, il n'en est rien, mais ça permet de se glisser derrière ladite victime et de la tuer, d'une manière ou d'une autre.
Jet de lave (Volonté ; Sutr) : Ce pouvoir est un peu similaire au Souffle du dragon (VM11) mais en bien plus puissant. Pour 6 PP, le personnage est en effet en mesure de projeter une gerbe de lave (souvent jaillie de sa main ou de sa bouche) dans une direction donnée. Cette gerbe va couvrir une surface triangulaire de (8+2x Niveau) mètres de côté avec un angle de trente degrés à l'origine. La lave cause 6 points de dommages par tour. Elle se maintient (RU) secondes. Il n'est nul besoin de tester le tir : tous ceux qui se trouvent dans l'aire d'effet doivent réussir un jet difficile d'Esquive ou subir les dommages, et probablement être carbonisés.
Souffle de glace (Perception/Précision ; Ymir) : Comme le pouvoir Glace (122) des démons.
Vie subaquatique (Aegir) : Comme le pouvoir spécial
du même nom de Vephar.
Liste des pouvoirs des Vikings maléfiques (les pouvoirs suivis d'une astérisque sont les mêmes que les pouvoirs des Vikings normaux, les pouvoirs en italique n'ont pas de niveau)
1/ Pouvoirs offensifs 2/ Pouvoirs défensifs 3/ Pouvoirs
utilitaires
11- Souffle du dragon 21- Armure 31- Talent*
12- Poison 22- Fusion avec la terre 32- Transformation (Loup)*
13- Destruction* 23- Régénération* 33- Transformation (Wyvern)
X/ Pouvoirs Spéciaux
14- Visée ultime* 24- Immunité 34- Lire la honte
15- Toucher du troll 25- Invisibilité* 35- Tambour terrestre Faire lever
les morts (Héla)
16- Gigantisme 26- Sens surdéveloppé 36- Marche sur l'eau* Illusion
(Loki)
Jet de lave (Sutr)
4/ Objet magique 5/ Serviteurs 6/ Limitations Souffle de glace (Ymir)
Vie subaquatique (Aegir)
41- Arme de contact* 51- Horde de rats (3D6) 61- Folie meurtrière*
42- Arme de jet* 52- Loup* 62- Menteur chronique
43- Arme à distance* 53- Guerriers (1D6)* 63- Alcoolique*
44- Armure* 54- Guerriers (2D6)* 64- Agressif*
45- Bouclier* 55- Troll 65- Laideur
46- Autre objet* 56- Wyvern 66- Soleil de pierre
Comportement de quelques créatures maléfiques vikings
Ce chapitre va donner quelques traits de caractères
propres aux créatures des mythes vikings. La plupart seront purement
inventés et probablement opposés à ce qui peut avoir été
décrit dans les Sagas, mais ils permettront à des Démons
vikings de jouer la créature qu'ils sont supposés incarner sans
avoir à jouer un bourrin ne pensant qu'à frapper le premier gars
qui bronche sur son passage. A noter que les pouvoirs des créatures peuvent
provenir d'autres religions que celle des vikings, pour une facilité
de compréhension. En effet, les pouvoirs des créatures ne sont
pas tous accessibles aux vikings, qu'ils soient maléfiques ou fidèles
aux dieux d'Asgard.
Pour toutes les créatures, les caractéristiques, les talents et
les pouvoirs seront donnés pour des démons vikings et pour des
serviteurs des dieux vikings maléfiques comme s'il s'agissait de personnages
débutants.
Cependant, je n'ai pas encore eu l'inspiration pour tout compléter. Les idées sont les bienvenues. Rappelez-vous seulement que je désire présenter les monstres mythologiques usuels sous un angle permettant à des joueurs d'INS de les incarner. Il faut donc qu'ils soient un peu plus évolués que l'animal moyen.
Les guerriers de la Mort
Ces créatures sont les serviteurs de Héla, la Déesse de l'Enfer. Leur aspect est celui de squelettes humanoïdes géants (entre 2m50 et 3m), portant des morceaux d'armure (plastron, casque, jambières, coudières) et dont les os sont en flammes. Evidemment, avec un tel aspect, leur fonction n'est normalement pas très poussée, puisqu'ils se contentent d'affronter les ennemis de leur maîtresse et de récolter les âmes des morts que les Valkyries ont été forcées de leur laisser. Cependant, ces créatures sont les enfants de Héla et donc les petits-enfants de Loki. Du coup, ils ont aussi appris à employer leur fonction de gardiens des morts pour tenter les gens. Loki leur a appris à se déguiser, à prendre un aspect humain, et à rendre visite à ceux ayant perdu un être cher dans des conditions telles que son âme n'a pu accéder au Walhalla. Grâce aux pouvoirs que leur accorde Héla, ils sont en mesure de savoir quelle est la situation de n'importe quelle âme qui a franchi les portes de Hel et même, pour les plus puissants, de la montrer. Ils peuvent ainsi promettre de faciliter la vie du disparu, voire de le ramener, contre une aide dans la lutte contre les dieux vikings.
Démons de Bifrons
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 4 4 3 2 1 11
Il s'agit de démons de combat mais leurs bonus sont perdus lorsqu'ils
emploient Polymorphie pour se transformer en humains.
Talents : Arme de contact+1, Arme de contact lourde+1, Baratin+1,
Bouclier+1, Discussion+0, Psychologie+0
Pouvoirs : Griffes+1 (113, petites) ; Feu d'enfer+0 (166, main) ; Polymorphie+3
(266)
Equipement : Armure à moitié intacte (Protection : 3, Encombrement
-1), trident, épée.
Serviteurs de Héla
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 3 2 2 1 7
Note sur les serviteurs de Héla : leur forme naturelle est celle de géants.
De ce fait, sous leur forme naturelle, ils bénéficient des avantages
des démons de combat.
Talents : Arme de contact+1, Arme de contact lourde+1, Baratin+2,
Bouclier+1, Corps à corps+1, Discussion+1, Psychologie+1
Pouvoirs : Souffle du dragon+1 (11, le corps s'enflamme et c'est le contact
avec lui qui provoque les dégâts) ; Lire la honte+1 (34) ; Faire
lever les morts+0 (Spécial)
Equipement : Armure à moitié intacte (Protection : 3, Encombrement
-1), trident, épée.
Les trolls
Ces créatures ne sont pas censées servir un dieu
maléfique particulier. Gaziel n'a en effet pas trouvé de place
dans la mythologie viking. Ses trolls se sont donc contentés d'apparaître
comme un peuple souterrain et maléfique. N'ayant pas de patron officiel,
ils ont donc fini par être obligés de vraiment former une société,
et bien entendu les créatures nées de l'imagination viking allaient
la copier et l'affiner. Les trolls sont donc des êtres sociaux. Ils vivent
par et pour leur communauté, cachés au fin fond de cavernes profondes
et isolées. Leur hiérarchie est relativement simple, basée
essentiellement sur la loi du plus fort, mais la cellule familiale est aussi
importante et les femelles ont un statut respecté. En fait, entre eux,
les trolls ne sont pas particulièrement agressifs. Les jeunes avides
de pouvoir se livrent souvent des combats, et parfois défient les chefs
déjà en place, mais cela reste rare. Par contre, ils sont profondément
xénophobes et ne supportent pas que l'on s'introduise sur leur territoire,
et encore moins qu'on y apporte le feu ou que l'on y tue le gibier, leur gibier.
Leur réponse à de telles infractions sont toujours rapides et
mortelles et si l'erreur est poursuivie, ils n'hésiteront pas à
se lancer dans une longue guerre sanglante pour éliminer le nid d'humains
en cause. Les trolls n'ont pas trop de conflits avec le petit peuple car les
uns préfèrent le jour et les autres la nuit. Cependant, la possession
de certaines forêts disposant de gibier en abondance et de clairières
superbes pour danser sous la lune a été l'objet de conflits longs
et meurtriers.
En fait, les trolls ont tendance à être très rancuniers
et à continuer à haïr une communauté pour des actes
commis des siècles plus tôt. C'est d'ailleurs ce qui fait qu'ils
sont en si complète opposition avec les nains, qui creusent leurs montagnes
pour les piller, le pire sacrilège qui soit, et que les humains ne commettent
pas car les nains sont là pour ça. Si un troll sent la présence
d'un nain, il le chassera et, si possible, le suivra jusqu'à sa communauté
pour pouvoir revenir avec son propre clan. A noter aussi vis à vis de
cette mentalité de vengeance que les trolls pensent en général
en termes de communautés et non de races, seuls les nains faisant exception.
C'est à dire que si les trolls ont à affronter un village humain,
ils n'attaqueront pas les autres villages humains, à moins que ceux-ci
n'envoient des renforts. Par contre, le site d'un village décimé
ne devra jamais non plus être re-colonisé, car cela signifierait
pour eux que l'on cherche à faire renaître cette communauté.
Si un démon tient le rôle d'un troll, il sera là surtout
pour maintenir vivace la mauvaise réputation de ces derniers et pour
pousser les communautés qu'il rencontrera à attaquer les humains.
De ce fait, il agira très peu avec les humains mais beaucoup avec les
trolls. C'est d'ailleurs pour cela que ce furent les premiers démons
à perdre leur statut viking.
Démons de Gaziel
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 4 1 4 4 1 8
Il s'agit de démons de combat et ils ont donc tous les avantages qui
en découlent.
Talents : Arme de contact lourde+2, Corps à corps+1,
Discrétion+1, Survie en cavernes+2
Pouvoirs : Griffes+2 (113, petites) ; Cornes+0 (116, en fait, leur front est
proéminent et très dur) ; Détection du danger+1 (315) ;
Peur de la lumière (644)
Equipement : Massue (Puissance+2, Précision-1)
Trolls
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 1 4 2 1 7
Note sur les trolls : leur forme naturelle est celle de géants. De ce
fait, ils bénéficient des avantages des démons de combat.
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+2,
Discrétion+2 ; Pister+1 ; Survie en cavernes+2
Pouvoirs : Malédiction du troll+0 (15) ; Fusion avec la terre+0 (22)
; Sens surdéveloppé+0 (26, odorat) ; Tambour terrestre+1 (35)
; Soleil de pierre (66)
Equipement : Massue (Puissance à +2, Précision à -1)
Les Géants
Les géants sont les pires ennemis des vikings, pire
encore que les trolls. Après tout, les trolls restent pas mal dans leur
coin, tandis que les géants sont à la solde des dieux maléfiques
qui fomentent le Ragnarok. La mentalité des géants est toujours
à peu près la même, c'est à dire celle des démons
les plus bœufs. Ils veulent la destruction de la culture viking et particulièrement
par les armes. Ils sont dans l'incapacité de se faire passer pour humains
et, de ce fait, les démons vikings aux ordres des dieux concernés
devront agir comme n'importe quel démon de combat. Certains, plus malins
que d'autres, ont suivi l'exemple des guerriers de la Mort et ont appris la
polymorphie pour pouvoir changer d'aspect. Et ces géants dissimulés
par magie ont bien évidemment donné lieu à l'apparition
de légendes, et donc de créatures.
Il existe donc désormais deux types de géants. Les géants
proprement dits sont des brutes relativement peu intelligentes qui parcourent
les montagnes scandinaves (puis midgardiennes), ou les océans, selon
leur maître (Sutr, Ymir ou Aegir). Ils ne sont guère sociaux, se
regroupant rarement à plus de trois à la fois. Les hybrides géants,
pour leur part, sont censés être le fruit de l'union magique (pour
des raisons de dimensions) entre un géant momentanément réduit
par son dieu et une humaine. De stature humaine, ces hybrides sont aussi détenteurs
d'une puissante magie qui leur permet de reprendre temporairement une forme
proche de celle de leurs ancêtres maléfiques. Ils sont réputés
naître pour miner la société humaine et organiser les bandes
de géants. C'est pourquoi il arrive que ces derniers soient réunis
à plusieurs dizaines. Dans ce cas, on peut être sûr qu'un
hybride est là et qu'il cherche à attaquer un village, ou plus.
Il est aussi relativement connu que si l'on abat l'hybride qui les dirige, les
géants ne tarderont pas à se disputer et à se séparer.
Les démons géants de Bélial
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
6 3 2 3 (2) 3 2 6
Il s'agit de démons de combat et ils ont donc tous les avantages qui
en découlent.
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+2, Esquive+1, Lancer+1
Pouvoirs : Feu+1 (121) ; Immunité au feu (213) ; Précision (352)
Equipement : Epées à deux mains, rochers (projectiles de Puissance+7
et Précision-4)
Les géants de Sutr
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
6 3 1 2 2 1 5
Note sur les géants : leur forme naturelle est, bien évidemment,
celle de géants. De ce fait, ils bénéficient des avantages
des démons de combat.
Talents : Arme de contact lourde+2, Corps à corps+2, Esquive+2, Lancer+2
Pouvoirs : Souffle du dragon+1 (11) ; Fusion avec la terre+1 (22) ; Immunité
(24, feu)
Equipement : Epées à deux mains
Les démons géants de Crocell
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
5 3 2 2 4 2 6
Il s'agit de démons de combat et ils ont donc tous les avantages qui
en découlent.
Talents : Arme de contact lourde+3, Corps à corps+2, Discrétion+1
(eh oui !), Esquive+2
Pouvoirs : Glace+1 (122) ; Immunité au froid (214) ; Combat (346)
Equipement : Epées à deux mains
Les géants de Ymir
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
5 3 1 2 3 1 5
Note sur les géants : leur forme naturelle est, bien évidemment,
celle de géants. De ce fait, ils bénéficient des avantages
des démons de combat.
Talents : Arme de contact lourde+2, Corps à corps+2, Discrétion+2,
Esquive+2
Pouvoirs : Destruction+1 (13) ; Immunité (24, froid) ; Souffle de glace+0
(Spécial)
Equipement : Epées à deux mains
Les démons géants de Véphar
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
6 3 2 3 2 2 6
Il s'agit de démons de combat et ils ont donc tous les avantages qui
en découlent.
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+2, Esquive+1, Nage+1
Pouvoirs : Griffes+1 (113, longues) ; Queue+0 (115, barbelée) ; Vie subaquatique
(Spécial)
Equipement : Epées à deux mains
Les géants de Aegir
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
6 3 1 2 2 1 5
Note sur les géants : leur forme naturelle est, bien évidemment,
celle de géants. De ce fait, ils bénéficient des avantages
des démons de combat.
Talents : Arme de contact lourde+2, Corps à corps+2, Esquive+2, Nage+2
Pouvoirs : Poison+0 (12) ; Régénération+0 (23) ; Marche
sur l'eau+0 (36) ; Vie subaquatique (Spécial)
Equipement : Epées à deux mains
Les démons hybrides géants de Bélial
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 3 2 4 2 7
Il s'agit de démons de combat mais leurs bonus sont perdus lorsqu'ils
emploient Polymorphie pour se transformer en humains.
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+1, Esquive+1, Lancer+1,
Stratégie+0, Tactique+0
Pouvoirs : Immunité au feu (213) ; Polymorphie+3 (266)
Equipement : Epées à deux mains
Les hybrides géants de Sutr
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 2 2 2 2 6
Talents : Arme de contact lourde+2, Corps à corps+2, Esquive+2, Lancer+1,
Stratégie+0, Tactique+0
Pouvoirs : Souffle du dragon+0 (11) ; Gigantisme+1 (16) ; Immunité (24,
feu)
Equipement : Epées à deux mains
Les démons hybrides géants de Crocell
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 3 2 4 2 7
Il s'agit de démons de combat mais leurs bonus sont perdus lorsqu'ils
emploient Polymorphie pour se transformer en humains.
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+1, Discrétion+1
(eh oui !), Esquive+1, Stratégie+0, Tactique+0
Pouvoirs : Immunité au froid (214) ; Polymorphie+3 (266)
Equipement : Epées à deux mains
Les hybrides géants de Ymir
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 2 2 2 2 6
Talents : Arme de contact lourde+2, Corps à corps+2, Discrétion+1,
Esquive+2, Stratégie+0, Tactique+0
Pouvoirs : Gigantisme+1 (16) ; Immunité (24, froid) ; Souffle de glace+0
(Spécial)
Equipement : Epées à deux mains
Les démons hybrides géants de Véphar
Il s'agit de démons de combat mais leurs bonus sont perdus lorsqu'ils
emploient Polymorphie pour se transformer en humains.
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 3 2 4 2 7
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+1, Esquive+1, Nage+1,
Stratégie+0, Tactique+0
Pouvoirs : Polymorphie+3 (266) ; Vie subaquatique (Spécial)
Equipement : Epées à deux mains
Les hybrides géants de Aegir
Fo Ag Vo Pe Pr Ap PP
4 3 2 2 2 2 6
Talents : Arme de contact lourde+1, Corps à corps+2, Esquive+2, Nage+2,
Stratégie+0, Tactique+0
Pouvoirs : Gigantisme+1 (16) ; Poison+0 (12) ; Vie subaquatique (Spécial)
Equipement : Epées à deux mains